사람들은 일을 한다. 물건을 만든다. 사람들은 하루 10만원을 받고 11만원어치의 물건를 만든다.
[다른 업종도 동일. 회사라는 용역을 재화로 바꿔주는 중간단계가 있다면 비슷한 메커니즘을 따른다.]
회사는 만들어진 물건을 12만원에 사람들에게 판다. (남은 1만원들을 모아 회사를 유지하고, 소유주에게 돈을 주고, 세금을 낸다.)
사람들은 10만원을 받아 11만원의 가치를 만들어 12만원에 다시 구매한다. 2만원 손해이다.
[사실 사람들은 10만원을 받고 11만원의 가치를 만들었기 때문에 10만원으로 구매할 수 있다. 자급자족이 되었던 이유.]
부족한 돈은 은행에서 돈을 빌려준다. 사람이 죽지않는한 10만원을 매일 받아오기 때문이다. 사람들은 빚을 갚기위해 일터로 간다. 실질적 2만원 손해인 일터로 매일 가서 하루 24시간 중 12시간을 직업과 관련되어 소모한다.
[이 시스템은 가장 비싼 가치인 시간을 쏟아부어 손해를 창출하는 기가막힌 장치이다.]
일은 바쁘다. 사람들이 손해라는 것을 알아차릴 수 없도록 체계적이고 위계질서적이며 바쁘게 돌아간다. 결국 빚을 갚는다는 명목으로 사람들은 직장에 매달린다.
임원도, 일반직원도, 노조도, 계약직도 모두 이 시스템에 있을 뿐이다. 임원에게 주어지는 두둑한 보상은 실질적 2만원 손해를 이득으로 만들어주긴 하지만 시스템의 소속인 것은 마찬가지다. (임원이 받는 실질적 이득은 대부분 사람들의 손해를 모아 다단계로 몰아주는 것 뿐이다.)
시스템 안에 있다면 시스템을 알아차릴 수 없다. 당구대 안에서 공은 어떤속도로 어떻게 굴러가더라도 당구대 안에 있을 뿐이다.
시스템 밖에 있는 사람은 시스템의 유지를 원한다. 시스템에서 나오는 차액(대부분 사람들의 작은 손해를 모은 것)를 통해 살아간다.
시간이 흐르자, 대부분 사람들의 손해가 점점 쌓인다. 개인의 손해가 너무 커져서 시스템에 문제가 있다고 알아차릴즈음, 시스템 관리자는 이들이 시스템의 존재를 알아차리지 못하게한다. 방법은 매우매우 많다. 공포심을 조장하여 일터에 집중하게 할 수도 있고, 사람들에게 유희를 제공하여 정신을 팔리게 할 수도 있다. 다른 나라를 통해 새로운 시스템을 추가로 도입할 수도 있다. 핵심은 하나다. 시스템을 유지하는 것. 그리고 그 시스템의 차액을 통해 계속해서 현재의 삶을 유지하는 것이다.
일하는 사람들을 정신적으로 숭고한 존재로 만든다. 근면 성실하게 시스템의 차액을 만들어내는 사람이 그렇게 예뻐보일 수가 없기 때문이다. 다른 사람들도 그를 보고 따라하도록 독려한다. TV를 보고있는 동안 열심히 일하는 로봇청소기, 식기세척기를 보는 마음과 같다.
[그것들은 느리거나 가끔 고장이 나고 전기를 소모하긴 하지만 그 동안 TV를 보며 웃는 시간을 제공해 주기 때문에 맘에 꼭 든다.]
시스템을 유지해주는 인원들이 갖춰야하는 덕목을 '선, 착함'이라고 칭한다. 일반적으로 '성실'은 '착함'이라는 말과 동일하게 연결되어 있도록 했다. 성실한 사람들은 충실하게 손해인 인생을 살며 시스템 관리자들을 배부르게 하기 때문에 그들의 당장 앞만 바라보고 일터로 나가게 하는 행동을 모범사례, 그렇게 살아야만 하는 지향점으로 설정한다. 그들의 성실함은 오차가 적고 예측가능하기 때문에 통제하기 쉽다. 성실하지 않은 사람들은 시스템 자체에 의문을 갖거나 잘못되어있다는 것을 깨달을 수 있는 통제가 불가능한 행동들을 할 확률이 높기 때문에 나쁜 사람들이다.
하지만 그런 사람들을 잡아놓을 장치들을 설정해 놓았다. 그런 장치들 안에서 통제되지 않는 사람들은 즐거움을 댓가로 빚을 지게되고 자연스럽게 시스템으로 들어가도록 한다. 시스템에서 다른 생각은 하지 못하고 쉬는 날의 즐거움을 꿈꾸며 살아가도록 만들었다.
또한 시스템을 유지하기 위해, 사람들의 쌓이는 손해를 무감각하게 만들어야 한다. 일당 10만원을 13만원으로 늘린다. 2만원 실질적 손해가 오히려 1만원 이득이 되도록한다. 하지만 사람들에게 3만원씩 더 주기 위해 돈이 더 필요하다. 남아있는 여유자금으로는 택도없다. 결국 시스템을 유지하기 위해 돈을 더 만들어낸다. 일시적으로 사람들은 +구간에 진입한 것으로 느껴지지만, 손해의 크기는 더 커졌다.[실질적인 손해의 강도는 같다.] 현금은 쓰레기라는 이유가 여기에 있다.
시스템을 경영하거나, 시스템의 상단에 위치하여 인생을 이득구간으로 만들거나, 시스템과 무관한 삶을 살아야 한다.
취향에 가장 맞는 것은 시스템과 무관하게 하고 싶은 일(공부, 창작활동, 운동, 독서 등 창의적인)을 하는 것이다. 이를 위해 시스템을 작게 경영하거나(경영에 어려움이 있어 시간을 많이 쏟아야할만큼), 시스템의 상단에 어느정도 위치해놓아야 할 것 같다.
나도 그렇다. 배속재생은 할 때도 있고 안할때도 있지만(화자의 말 속도에 따라) 자막은 있으면 더 좋아하는 것 같다.신기한게, 원래 글을 보던게 정보 공유의 주된 방법이었는데, 어느 순간 라디오 혹은 팟캐스트가 나에게 주된 정보 전달이 되었다. 특히 지대넓얕은 길을 걸을때, 출퇴근할 때, 운동할 때, 집안일 할 때 등 어느 순간에서나 공부를 하며 행동을 할 수 있게 해주는 '효율성 높은' 행동을 가능하게 했다. 심지어 팟캐스트를 듣고있지 않으면 불안할 정도의 순간이 올 정도로 팟캐스트를 좋아했던 것 같다.
그러더니 어느 순간에 반대로 내 스스로의 생각이 필요하거나 가만히 걷는 시간을 필요로 하던 때도 오게 되었고, 그렇게 팟캐스트를 듣는 시간이 줄어들었다.그리고, 유튜브의 흥행과 함께 자연스럽게 정보를 받아들이는 주된 매체가 유튜브가 되었다. 듣기만 하던 매체는 다른 행동을 해야할 것 같은 강박을 가져왔고, 이는 오히려 집중도를 떨어뜨려 효율성을 감소시키는 결과를 낳았지만, 유튜브의 경우 영상 편집과 소리가 동시에 나와 집중도가 높았고, 편집을 통한 요약본 시각자료덕에 학습효과가 2배가 되었다. 또한 유튜브도 소리만 들을 수 있어 버스 멀미가 있는 나에게 팟캐스트의 역할도 해주었다.
그리고 또 진화?했다. 배속재생 혹은 자막기능을 사용하게 되었다. 사람의 말을 듣다보면 대강 어떤 말을 하겠거니~ 하는 생각이 드는데 굳이 들어서 시간낭비하거나 빨리 요점만 캐내고 다른 작업을 하고 싶은 마음이 사람마음이다.(역시 효율성의 한국인) 그리고 유튜브를 보다가 중간에 다른 사람의 말을 들어야 한다거나 지하철 방송을 들어야 한다거나 소음이 났을 경우에도 뒤로가서 다시 듣기를 방지하고 빠르게 내용을 캐치하기 위해 자막을 필요로 하게 되었다. (그리고 책처럼 눈으로 전체적인 내용을 보는게 훨씬 빠르고 효율적임을 느끼게 되었다.)
요즘엔 또 진화했다. 유튜브도 지루함을 느끼기 시작했다. 사람들은 쇼츠(1분이내의 영상, 대부분 20초 미만)을 더 좋아하게 되었고, 유튜브의 평균적인 영상마저 지루하게 느끼게 된 것 이다. 실제로 유튜브 영상을 보기전에 몇 분짜리인지 확인하고 30분이 넘어갔을 때 필요한 영상이면 '나중에 보기', '오프라인으로 저장'(유튜브 프리미엄) 등으로 시간을 더 쪼개쓰기 시작했다.
그런 와중에 요즘 나는 오히려 책의 정보전달력에 다시 기대고 있다. 유튜브의 경우 알고리즘과 넘쳐나는 영상들로 쉽게 피로감을 느낀다. 숙제처럼 봐야할 것 같은 느낌을 받게된 것이다. 평일에 시간이 없어 주말에 한 번에 몰아볼때가 있는데 그렇게 하면 오히려 학습의 효과가 떨어진다. 주말 중 이동시간에 보는 것도 알고리즘에 넘어가 결국 재미위주의 영상만 보거나 긴 영상들은 '나중에 보기' 표시만 할 뿐이었다. 그렇게 가장 처음으로 접한 매체인 책의 매력에 다시 빠지게 된 것이다.
책은 몰입감이 강하다. 저자와 대화하는 기분도 들고 읽다가 나만의 생각 펼치기가 가능하다. 책을 읽을때는 다른 일이 불필요하다. 아니 음악조차 방해가 된다. 가장 큰 학습 효과를 주는 행위이다. 음성 도서는 아직 시도해보지 않았다. 하지만 예상컨데 팟캐스트와 비슷한 효과와 부작용을 가져올 것으로 생각된다.
책→음성→영상→배속영상, 자막→책 으로 돌아오면서 점점 빨라지는 정보전달 매체의 필요성과 동시에 빨라질 수록 빠르게 피곤함을 느끼는 것을 알게되었다. 영상, 음성 정보는 배속재생을 하더라도 시간의 제약을 받는 반면, 글로된 정보는 개인의 능력에 따라 필요한 정보를 빠르고 정확하게 캐치 할 수 있다. 게다가 이 능력은 쓰면 쓸수록 발달한다.
아마 현재 가장 보편화된 방법인 유튜브로 정보를 얻는 과정에선, 데이터 필터링 능력이 부각될 것이다. 불필요, 중복, 허위사실, 광고 등의 노이즈성 정보를 제거하고 필요한 정보를 줄글로 나타내는 인공지능이 부각될 것 같다.
P2E의 위험성을 알리고자... 이미 망했지만 경과를 트래킹하기 위해 계속하고 있는 Space Crypto에 대해 말하고자 한다.
이상하게 서치를 해도 잘 나오지 않고, 서치결과 나온 글들을 보면 칭찬일색이고 더 이상 트래킹이 없길래...
스페이스 크립토를 응원하시는 분들이라면 죄송합니다. 일개 한 의견일 뿐입니다. 정치의견 없습니다.
1. Space Crypto?
2월 15일 부터 시작된... P2E(play to earn)의 하나.
Space Metaverse라는 좋아보이는 태그를 달고 나왔다.
※ P2E관련 키워드와 관련하여 검색을 하다보면, 외국인들은 "space"관련된 것에 매우 흥미를 가진다고 한다. 하지만 솔직히 나는 잘 모르겠다. 흥미를 가진다는 근거도 잘 모르겠고, 단순하게 "space 소재입니다. 말 다했죠?" 이런식의 문장을 몇몇 봐서인지... 더 신빙성이 떨어진다.
(스타워즈를 예시로 들지만, 현실에서 인기있는 게임들을 보면 space와 그다지 관계가 없는 것들이 대부분. 게임은 소재가 중요하기도 하겠지만 그 자체의 재미가 유저를 당기는 것이지 않을까?)
2. 게임 소개
Introduction에 있는 게임 장면. 대강 우주선을 부셔서 보상을 받는다. 다른 P2E 게임과 크게 다를게 없다는 것이 느껴진다.
뭐.. 다른 P2E와 크게 다를게 없다. 대강 우주선을 때려잡아 보상을 받는 느낌. 게임을 하기 위한 재미 요소가 충분하기보다는 돈을 벌기위해 게임을 해야할 것 같은 느낌이 강하게 든다.
그래픽이 노잼이다. 특별한거도 없고, 저 영상을 굳이 찾아보면 알겠지만, 조잡하다. 독특한 점도 없다.(Bomb Crypto가 노잼에도 불구하고 인기가 있는 이유는 밈을 활용한 캐릭터, 아기자기한 디자인, 도트 그래픽 등의 애착이 가는 포장지를 잘 선택했다.)
실제 게임을 해보면 조잡한 3D게임이 이렇게 리소스를 많이 잡아먹어도 되나? 할 정도로 과부하가 걸린다. 그냥 2D로 표현하지?
하지만 발매전에 검색을 하다보면 "그래픽이 좋다"는 문구가 많은데... 2D보다 발전한 그래픽을 사용한 건 맞지만 전혀 그래픽이 좋다고 할 수 없다는 것은 본인들도 잘 아시리라... P2E 초기 다단계성으로 받아줄 사람을 모으기 위한 문구 중 하나에 불과한 것.
캐릭터에 해당하는 우주선은 SPG라는 코인으로 구매를 하고, SPE라는 코인의 보상을 받는다. 어? 이거 뭐지? 발행 코인을 하나 더 만들어서 그걸 준다고? 장난하나..? 아마 액시인피티니를 보고 감명받은듯.
Token Economic. 보상으로 주는 SPE는 무제한 발행. 그러면 가격유지 시스템따위? Earn이 안되겠는데? "Fusion ship and buy base..."의 말줄임표에서 개발자조차 장담할 수 없는 코인의 미래를 보여준다.
이 사진 한장으로 게임의 모든 것이 이해된다. SPG로 우주선을 뽑아 Fight Boss함. SPE 얻음(Claim). Base는 Home같은 역할로 충전속도 빠르게 해주겠지. Raid는 구현하지 않았겠고, Fusion은 강화시스템으로 나름 소각하게 만들겠지.
3. 개발자 및 백커
사진을 보고 그냥 넘어가도록 하자. 다만, 베트남에서 P2E 시스템에 대해 관심이 많아 보이긴 하는데, 개인적으로 블록체인이 점차 삶과 가까워질 미래에 베트남에서 블록체인 관련해서 한 경쟁력 할 것 같긴하다.
확실히 엑시가 흥했듯 베트남쪽에서 P2E에 대한 관심이 많긴 한 것 같다.
P2E에서 가장 인기가 많은 게임 중 하나인 Bomb Crypto가 파트너로 있다는 것이 아마도 가장 사람들을 많이 기대하게 만들었지 않을까 싶다. 그리고 나도 속았다. 아마 Bomb Crypto 관련한 사하은 게임의 전반적인 시스템이 매우 닮았기에 베껴오는 조건을 조언이라 하지않았나 싶다. (그 댓가로 SPG를 받았겠지...)
내가 이 Backer들을 다 알지도 못할 뿐더러, 그들이 얼마를 어떻게 투자했는지도 나오지 않았다. 코인세계에서 가장 신뢰가 가지 않는 것 중에 하나가 이 백커를 보고 투자하는 것. 얼마나 어떻게 어느기간에 투자하고 그 투자의 보상은 어떻게 이루어지는지(경영권 참여, 물질적 보상 등) 한마디 없이 달랑 스티커 하나 받아오는 것으로 신뢰를 올려 사람을 모은다는게... 맘에 드는 것은 아니다. (하지만 이마져도 코인세계에서는 이런 노력이라도 한게 어디냐! 투자를 잘하는 회사가 관심이라도 가진게 어디냐! 하는 것으로 긍정적 평가를 받는다.)
이 외에도 많이 있지만... Investor가 아닌 Backer라고 굳이 표현을 왜 했을까?
728x90
4. 게임 현황
이 부분이 가장 중요하지 않을까 싶은데,
게임이 게임이 아니무니다. 체력이 차있는 우주선을 선택해 Fight Boss를 누르면 자동으로 전투한다. 굳이 애니매이션을 넣을 것도 없는데 우주선들이 움직이며 리소스를 낭비한다. 소리도 난다. 하지만 음소거 하는 것이 좋다.
화면을 클릭하면 플레이어 시점에서 총알 쏘는 모션이 있지만 전혀 의미없는 모션.
4분간 우주선의 체력과 무기가 떨어질 때까지 보스를 깨야 다음 스테이지로 갈 수 있다.
각 단계를 클리어할 때마다 슬롯머신이 돌며 보상을 받는다. 단계가 올라갈수록 보상이 오르고 난이도도 오른다.(상식)
15개의 우주선으로(common 14, rare 1) 10단계 보스를 잡지 못하고 게임오버. 이렇게 게임오버되면 다시 체력이 찰때까지 기다려 1단계부터 반복한다. 즉 새로운 우주선을 사기전까지는 계속해서 9단계까지만 깨는 것을 반복한다.
게임을 하기위해 브라우저를 열어놔야하고, 총 게임시간은 10분도 안되는 것 같다. 보상은 그때마다 다르지만 3 SPE정도 되는듯.
게임시간이 짧고 보상이 작지만 빠르게 우주선의 체력이 회복하여 1시간뒤면 다시 풀충전으로 3 SPE가량을 얻을 수 있다.
이 점이 최악의 단점. P2E를 전업으로 하지도 않을텐데 1시간마다 켜줘야 한다. 노동력이 아깝다. 보상의 SPE는 무제한이라 계속 떨어질 것이 뻔한데. 실제 플레이를 딱 1번해보고 바로 망했다는 느낌이 낭낭.
Claim은 최소 60(맞나?) SPE가 있어야 수령이 가능했다. 추후에 변경됨. 15우주선이 있어 150 SPE가 있어야하고 1 SPG를 가지고있어야 한다고 한다.
나름 60 SPE를 꾸역꾸역 모아 Claim을 하려했는데... Claim이 안된다? 아마 나보다 약간 빠른 시점에 사람들이 대량 출금을 하고 튀었겠지... 이건 뭐 본전도 바라지 않고 튄 사람들 많을 듯.
그런 후 server maintanace를 하더니 양 사이드에 구글 광고를 붙였다.ㅎㅎㅎㅎㅎ 하지만 개인적으로는 이렇게라도 하는 걸 좋아한다. 불쌍해서(다단계에 당한 나도 불쌍하지만) 광고 1회 클릭해줌 ㅎㅎ.
현재 짬짬히 접속해서(접속시간도 오래걸림) 100SPE는 넘겼지만 절대 본전은 못찾을듯. 검색해도 하는 사람이 없어보여 글감을 유지하고자 트래킹 중.
Claim을 정지합니다. 전형적인 스캠냄새양사이드에 광고가 띠용? 나름은 좋은 아이디어인듯?ㅎㅎㅎ 굶어죽는 것보다는 이렇게라도 살아남으려 하는 건 좋다.
5. SPG, SPE 시세
보면 안다. 출시(2.15) 직전인 2.13에 22%가 올라 3200원까지 갔지만, 꾸준한 다이빙. 현재 400원대. 자세히 알아보진 않았지만, 아마 스테이킹을 먼저하게 해서 물량을 가둬놓고 더 올리지 않았을까 싶다. 그 후 초기 언락물량(제네시스 박스 - 패키지 상품)이 풀리고 급락, 그 뒤 2차 급락이 온 것으로 기억.(눈치빠른 사람들이 다 팔았다는 것)
나는 불행하게도 2800원대에 관심을 갖고 약 50 SPG(우주선 1대당 10SPG로 예상)을 바꾸려했지만 하루사이에 3200원으로 올라 40 SPG만 바꾸었다.(고점)
그리고 실제 우주선은 2.5 SPG가격이었고, 이는 우주선 대량 물량풀기 → 희소성 없음 → 희소성없고 노잼에 보상은 SPE? → 떡락의 테크를 맞는다.
라이트 유저(되면 좋고 아님 말고, 초기 진입유져도 아님)인 내가 아마 SPE를 Claim할 때쯤이면 SPE가격도 떡락할 것으로 예상된다. 상위 50%정도의 구간에 내가 있을 것이고 나와 비슷한 생각을 가진 사람들(빨리 Claim이라도 하자)이 많을 것으로 생각되기 때문이다.
보상풀인 SPE. 가격이 올라도 본전을 찾지 못할 것이란 강한 확신을 아직은 일정수준 가격을 유지하며 믿음을 주게 한다. 내가 Claim할 때 쯤이면 급락할 것이 뻔하다.
6. 결론
P2E는 진짜 매력을 느끼지 못하겠다면 하지말자.
※ Bomb Crypto는 돈이되지않아도 나름 시간이 되면 플레이를 하고, 가격이 떨어지면 bcoin을 사서 캐릭 뽑기를 하고있다. 이 게임이 잘되건 말건 그냥 사서 모으는 재미가 있다.(bcoin이 싸다고 느껴지는 경우에만) 이런게 P2E가 유지될 수 있는 요건 중에 하나가 아닐까.
차의 목적은 그대로지만 분위기를 더해 운전에 즐거움을 더할 수 있다. 
1. 지금까지 재즈를 배우면서 가장 어려운 부분은 '그루브'이다.
정확하게는 '업비트'인데, 평소에 내가 듣는 음악은 1,3박에 킥을 기준으로 한 다운비트이다. 내가 지금까지 살아오면서 접했던 음악들, 배우고 외웠던 음악들, 가사를 따라부르던 가요들 99%는 다운비트 음악이었을 것이다. 그래서 단체로 박수를 칠 때 엇박자로 박수를 치면 오히려 그 사람을 보며 웃는게 자연스러운 상황이었다.
2. 하지만 재즈 중 기초가 되는 스윙은 비트가 다르다. 2,4박에 강세가 들어가는 업비트이다. 생각으로는 쉽지만 막상 연주를 시작하면 유지하는게 어렵다. 특히 의도적으로 첫 2박은 기계처럼 하다가도 4박이나 곡의 중반부가 되면 다시 다운비트로 돌아온다.
3. 이런 다운비트에서 솔로를 하자니 당연히 스윙스러운 솔로가 나올리 없다. 축축쳐지고 지루하고 아이디어도 없어진다. 의미없는 노트만 반복한다.
3.1 그러나 신기하게도 선생님이 백킹을 넣어주거나 연주 전에 대가의 연주를 듣거나 다른 사람들의 연주를 듣고나면 나도모르게 스윙느낌이 살아 솔로가 살아난다.
3.2 비슷한 사례로 펜타토닉 스케일의 솔로가 있다. 온음으로만 이루어진 이 단순한 스케일로만 솔로를 적용하다보면 소름돋게도 나는 궁상각치우에 머무른다. 지루하고, 동요같고, 경황이 없는 음들이 나열된다. 하지만 이 상황에서도 연주 전 타인의 플레이를 들은 후 바로 이어서 내가 시작하면 얼추 그럴싸해진다.
4. 나는 그것을 지금까지는 분위기의 관성이라고 치부하며 연습전 좋은 연주를 듣고 그 기세를 이어나가서 연습을 하거나, 연습 중에도 내가 영상의 연주자라고 상상하며 분위기를 이어나갔다. 예컨대, 흑백으로만 영상을 기록하는 시절의 연주자라고 상상하고 디지털피아노를 치면서도 약간 사용감있는 업라이트 피아노를 치고 있다든지, 주변엔 어떤 사물이 있고 이 연주자의 감정적 상태는 어떤 것인지 등등 상상하며 대입하여 연주하는 것이다. 그리고 이것은 꽤나 효과가 있었다. 그런 상태로 연습을 하면 확실히 연습이 지루하지 않았고, 연주도 그럴싸했다.
5. 하지만 반전은 그렇게 그루브를 체화하는 것이 아니었다. 나보다 음감, 리듬감이 훨씬 좋은 전공생마저 연습은 기계같이 한다는 것이었다. 그루브를 표현하기 위해 미묘한 3연음을 메트로놈을 항상 켜놓고 연습했고, 업비트의 리듬감을 어느 상황에서도 익히기 위해 2에 시작하거나 그 다음노트에 시작하는 연습도 기계적으로 했다고 한다. 특히 연습을 기계적이라고 직접 표현하는 걸 보면, 오랜 시간과 많은 노력이 들었다는 것이 강하게 느껴졌다.
5.1 3연음에 더해서 더 박자를 쪼개서 더 스윙스럽게 음을 당기는 것도 연습했고, 레이백하게 늘어지는 것도 의식적으로 시간을 투자해서 연습했다고 한다. 예술은 재능이 모든 것을 결정한다고 생각했던 것들이, 흑인의 그루브를 갖기 위해서는 다시 태어나야한다는 그런 농담이 부끄러워졌다. 그리고 거장들의 짧은 연주시간 뒤에 수많은 연습시간들이 있다는 것을 약간이나마 느껴졌다.
728x90
6. 나도 그렇게 직접 박자를 쪼개 기계적으로, 의식적으로 스윙 비트를 연습했다. 효과는 바로 나타났다. 그만큼 이 부분이 부족했었고, 이러한 의식적이고 기계적인 연습의 실행이 내 솔로의 분위기 전체를 바꿔버렸다. 이제는 더 이상 동요스럽고, 쳐지고, 서정적인느낌만 나는 연주가 아니게 되었다.
7. 이러한 비트 하나의 변화로 오른손의 잠재 범위가 달라진 느낌이다. 오른손으로 새로운 것을 할 때마다 재미를 느끼고 스윙스러움을 느낀다. 연습도 재밌어지고, 스스로의 연습에 부끄러움은 있더라도 한숨쉬는 일은 없어졌다.
8. 이것이 그루브가 가진 힘이라고 생각된다. 그루브라고 말했지만, 나는 삶의 리듬이라고 말하고 싶다. 삶의 목표가 있고, 그 목표를 달성하기 위해 작은 목표와 미션들이 있다. 운동을 해서 체력을 보강하고, 책을 1년에 몇 권 읽고, 투자에서는 어떤 공부를 해서 몇 퍼센트의 수익을 낼 것이고 등등 연초에 세우는 계획들은 원대하다. 이러한 계획을 통해 올해는 어느정도 발전하고, 이 발전세를 이어가 몇 년 후에는 어느정도 성과가 있을 것이라 기대하는 것이다.
8.1 하지만 이 계획들이 잘 되기는 쉽지않다. 그게 당연한 것이다. 발전이 있으려면 지금 현 상황에서 발전의 드라이브를 걸어야 하는데, 이것은 새로운 에너지(의지/시간/노력)이 필요하다. 그러나 지금까지의 나는 이미 이 계획들을 실행하지 못한 삶에 최적화되어있기 때문에 새로운 것들이 낄 틈이 없다. 몇일정도 의지로 해볼 순 있겠으나, 쉽게 꺾이고 변수가 발생하면(모임, 건강 이슈, 감정 이슈 등) 본래로 돌아가게 되는 것이다. 그렇게 시간이 흐를수록 다시 계획과 멀어지게 되고, 이는 회의감을 가져오거나 자존감의 상처만 입힐 뿐이다.
9. 그래서 그루브가 필요하다. 기계적으로, 의도적으로 삶을 재조정해야하는 것이다. 독서를 '시간이 날 때마다 읽어서, 1달에 1권씩'이라는 실행방법 자체가 독서를 멀리하게 하는 것이다. 독서를 위한 자투리 시간이 날리가 없다. 반대로 독서를 위한 시간을 강제로 설정해야 하는 것이다. 하루 10분이라도 좋으니 강제로 언제부터 언제까지는 독서를 하도록 리듬을 만든다. 투자공부도 진지하게 해야하니 주말에 몰아서 하는게 아니라, 평일에도 일정 시간은 시간을 할애하도록 하는 것이다.
10. 그런 업비트 그루브가 있는 생활에 기계적이고 의도적으로 시간을 축적하다보면, 내가 계획했던 구체적 목표들을 실행하고 있을 것이다. 현실적으로 튜닝해야 할 것은 지속적으로 관찰하면서 조정하면된다. 중요한 것은 발전이 있으려면 바뀌어야 하고, 바뀌려면 배킹이 받쳐줘야 하는 것이다. 그루브가 없는 배킹에 스윙 솔로가 연주될 수는 없다.