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1. 재즈 선생님의 연습에 관한 말을 듣고 생각이 났다.  "결국엔 연습이 모든 것이다." 하지만 연습이라고 하는 것은 매우 광범위하고 어떻게 연습하느냐가 중요하다고 했다.
  1.1. 특히 즉흥연주가 핵심인 재즈라는 장르에선 주어진 테마를 반복하여 완성도를 높히는 것을 연습이라고 말하기엔 애매하다. 즉흥연주에 필요한 완성도는 해당 코드에 생각하는 음을 생각해내어 표현하는 것이다. 물론 곡 전체적으로 구성도 짜임새 있게 생각을 해야한다. 이러한 결과를 만들기 위한 연습은 곡을 연주하는 것과 다른 형태의 연습이 된다. 즉 기본기 연습 (보이싱)이 필요한 것이다.

  1.2 기본기 연습은 매우 지루하다. 사실 그러한 점이 내가 기본기 연습을 피하게 되었고 기본기가 약해져서 결국 즉흥 연습을 하기위한 낮은 벽에도 부딪히게 되었다. 그리고 반성하게 되어 이제 기본기를 다시 숙달하려고 한다.

  1.3 실제로 선생님이 한 말중 "연주 전에 곡을 여러번 치는 것보다 기본기 연습을 더 하고 가는게 실제 플레이에 도움이 된다"라는 말이었다. 그만큼 어느정도 실력에 오른 사람도 기본기를 강조하는 것을 나는 무시했다는게 부끄러울 뿐이다.

 

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당연히 0.01초만에 정말로 계산을 하는것이 아니다. 반복된 연습을 통해 몸이 먼저 반응하는 것이다. 즉 반복 연습이 절대적으로 필요한 것.

2. 비슷하게 복싱에서도 항상 하는 말이 있다. "모든 체육관에서 가장 많이 들리는 소리는 원, 투이다.", "잽만 잘해도 이긴다." "복싱의 매력은 연습량이 결과로 직결된다는 점이다" 등 다른 스포츠도 비슷하겠지만 유독 복싱에서의 명언(?)은 기본기와 연습(사실 기본기의 중요성이 연습량의 중요성이라는 말과 크게 다르진 않다.)을 강조한다.

  2.1 실제로 내가 좋아하는 복싱 선수도 골로프킨 인데, 그가 화려한 스텝이 있는것 도 아니고, 손이 그렇게 빠른 것도 아니고 스타일이 독특하지도 않다. 알고도 대응하지 못할 수준의 탄탄한 기본기를 토대로 상대를 이긴다는 것에서 굉장한 영감을 주기 때문이다. 

  2.2 그리고 기본기가 탄탄한 선수들을 보면 '이 선수의 약점은 무엇일까...?' 하는 생각을 갖게 한다. 전략을 세워도 기본기가 탄탄하기 때문에 단기간에만 전략이 통하며 빠르게 파훼되는 것 같은 느낌이다.

3. 그래서 앞으로 기본기 연습에 더 치중하고 기본기 연습이 비록 지루하고 곡을 연주하는게 아닌 것 같더라도 기본기 완성도를 높히는데 시간을 투자하려 한다. 기본기는 일정 수준까지 달성하면(물론 완벽에 가까울수록 좋겠지만...) 기본기로 인해 뒷 과정을 진행하지 못할 상황은 오지 않을 것이기 때문이다. 

  3.1 이렇게 중요한 기본기를 연습하는 방법도 중요하다. 대뜸 계속해서 반복하는 것은 기본기의 완성도를 높히는 것이 아니다. 보이싱의 경우 선생님의 조언을 빌리자면, 다른 방향으로 건반을 보는 것이다. 근음을 쳤을 때 가이드톤, 텐션이 튀어나와 보이도록 보는 연습을 하면서 기본기 연습을 하는 방법도 있고, 오른손과 왼손의 역할을 바꾸어 같은 기본기를 연습해보는 방법도 있다. 같은 보이싱을 구성하는 음이지만 계속해서 다른 방법으로, 다른 관점으로 접근하여 그 자체에 대한 이해도와 숙련도를 높히는 것이다. (어떤 상황에서도 기본기가 발현될 수 있도록)

4. 그리고 결론적으로, 인생에서 기본기라면 어떤 것일까? (수저는 논외. 연습으로 출생의 수준을 결정할 순 없다.)

아마 건강과 체력이 아닐까 싶다. 귀납적으로 모든 성공한 사람들이 말하는 "건강의 중요성"이 이를 뒷받침하고 있고, 효용성으로 봐도 시간의 복리를 가장 크게 가져올 수 있는게 결국엔 건강인 것 같다. 

  4.1 그런점에서 운동은 아마 완벽한 취미일 것이다. 인생의 기본기인 건강과 체력을 연습하게 해주고, 스트레스 완화에 도움을 주며 정신적으로도 긍정적으로 도움을 준다. 그리고 운동하면서 생각하는 과정은 영감을 가져다주기도 하는 등 운동은어떻게 하더라도 결국 +의 효과를 주기 때문에 필수라고 봐야할 것 같다.

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https://youtu.be/lhADLi2woME

메타인지

1. 점점 해야할 것(계획했던 것)들이 처리되지 못하고 쌓이고 있다. 각잡고 하려다가도 산만하게 다른것에 집중하거나 미루게되어 쌓이고만 있다.

  1.1 이것은 계획이 잘못세워졌다는 것인데, 특히 나의 경우 자신에 대해 실행력을 과대평가하는 것 같다. 실제로 대부분의 것들이 계획대비 많은 리소스(시간, 에너지)가 필요했으며 시험을 대비하는 과정에서도 실제 시험 점수 대비 높은 점수를 예상하거나, 예상보다 긴 기간을 필요로 했었다.

  1.2 이것이 메타인지의 부족이다. 물론 약간의 도전정신을 담아 이전 실행력대비 높은 계획을 세워 실천하는 것은 좋은 방향이지만, 결과적으로 계획을 제대로 실행하지 못했을 경우 받는 내상과 쌓이는 처리해야할 것들을 생각하면 좋은 것은 아니다. 

  1.3 따라서, 지금 나에게 필요한 것은 계획력이다. 완벽주의자도 아니고 완벽해질 수 없다는 것을 알기에, 현 상황에서 목표를 달성하기위해 가장 중요한 것과 가장 시급한 것을 파악해야한다. [Todo list 단계]

  1.4 또한 이것들이 얼마나 시간과 정신력이 투입될지 파악하여 "파급력/시간"의 효과가 큰 것부터 일정을 정한다. [Planning 단계, 아직 내가 갖추지 못했으며 앞으로 효율적으로 일을 하려면 이게 필수적이다.]

     1.4.1 그리고 이를 위해서 가장 필요한 것이 자신의 퍼포먼스에 대한 메타인지이다. 내가 얼마나 잘할 수 있을지 생각을 해놓는 연습을 해야한다. 이를 도와줄 수 있는 것이 복기 및 Time Tracker이다. 실제 시간을 어떻게 쓰고있는지, 얼마나 시간과 에너지를 집중할 수 있는지 기록하고 복기하여 다음 계획에 반영하는 것이다.

 

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  1.5 특히 현실적인 상황을 감안해야하고, 완성도에 있어서도 어느정도 선을 생각해 놓는다. 공부, 연습같은 경우 100%는 힘들수도 있다. 대신 이 다음 단계를 시작하기 위해 어느정도 필요한지 체크하고, 이것이 앞으로 계속 써야할 기본기라면 100% 완성을 목표로 하는 등 세부적인 달성량 목표를 정한다. 

    1.5.1 쉽게 이해하자면, 게임에서 다음 단계를 도달하기 위해 어느정도 현 미션에서 점수를 받아야 한다. 게임을 진정 완벽하게 즐기고 싶다면 100% 점수를 받고 다음 단계를 가면되지만, 스토리가 궁금하거나 사정에 따라 점수만 만족하면 되는 것이다. 

    1.5.2 실제 이것을 적용해야할 것이 현실에 은근히 많다. 책을 많이 읽는 다는 사람들의 독서법을 봐도 이런식이다. 굳이 책 전체를 깊게읽지 않는다. 자신에게 맞는 부분/필요한 부분에서 깊게 읽고 멈추어 생각하다가 다시 속도롤 내서 지나간다. 책 모든 부분에서 100%로 읽다가는 더 궁금하고 알아가야 할 게 많은 상황에서 전혀 도움이 되지않는다고 한다.

    1.5.3 공부도 마찬가지이다. 모든 과목을 100점 맞을 순 없다. 모든 문제집을 다 풀순 없다. 시험 점수가 낮게 나오는 원인을 파악하고 빈틈을 메꿔가야한다. 흔히 말하는 "오답 노트"의 중요성이다. 틀렸다는 것은 부족한 부분이 있다는 것이고 애매한 부분을 메꿔나가야하는 것이다. 

     1.5.4 이런 생각을 하다보니 "공부엔 왕도가 없다"는 말이 사실이면서 사실은 옳지않다는 생각이 들었다. 아마 지금의 학생들이 가장 부족한게 이 "방법론"에 대한 교육이지 않을까 싶다. 어떻게 접근해야할지 모르는 상황에서 주입식(?)으로 숙제가 부여되고 이를 잘 받아들이거나 스스로의 방법론을 깨닳는 사람이 좋은 결과를 받게되는 것이 아쉽다. 다양한 방법론을 개인에 적용하는 교육과정이 있다면 좋을 것 같다.

  1.6 앞으로 업무도, 공부도, 시험도, 영어도, 투자도, 피아노도, 독서도 모든 이런 생각을 하면서 계획을 세워서 실행하려고 한다. 현 상황에서 가장 목표에 도달하기 쉬우면서 동시에 파급력이 큰 순서대로 나열하여 채워나갈 것이다.

    1.6.1 파급력에서 한 가지 꼭 생각해야할 부분이 있다. 바로 "복리"라는 것. 투자에서의 복리 뿐만아니라 능력에서도 복리를 적용할 수 있다. 이런 것들은 보통 기본기에 해당하는 것들이 될 수도 있고, 파이프라인을 말하는 것일 수도 있다. 해당 능력을 가지고 계속해서 사용하는 것이거나, 계속해서 다른 것들에 영향을 주는 것이다. 투자와 능력에서의 복리의 공통점은 시간이 일을 하게 하는 것이다. 시간이 지날 수록 이것이 가지는 이점이 계속해서 차이를 벌려나가게 하는 것이다. 

    1.6.2 이러한 이유로 다음 글에서는 기본기의 중요성에 대해 생각해보려고 한다.

 

 

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1. 루나사태에 공멸하던 암호화폐 시장 중 P2E 시장은 요즘 어떻나 궁금하여 개인적으로 진행했었던 몇개만 트래킹 해본다.

  1.1 사실 루나사태로 공멸이라고 했지만, 어떻게 보면 루나/UST 구조는 태생부터 불완전한 구조였기에 (특히 "필요성 → 수요 → 돈을 벌고자하는 욕망 → 공급"에 의한 가치 상승이라는 정상적인 구조를 무시하고 "돈을 벌고자하는 욕망 = 수요"로,  "필요성 = 다른 사람들의 욕망"으로 대체되었기 때문에) 이런 결말이 어느정도 정해졌다고 생각했다. 물론 이렇게 큰 규모와 파장을 일으킬줄은 몰랐다.

    1.1.1 아이러니하게도 실제 화폐는 이와같은 구조임에도 잘 작동하고 있다. 신용을 토대로 실제 통화량보다 많은 자금의 순환이 일어난다. 실제 화폐가 가능한 이유는 신용구조가 복잡하고 단단하다는 점, 그리고 그 화폐들을 결국엔 실물 - 의식주와 같은 생존에 필수적인 것들을 구매하는데(담보하는데) 이용한다는 점이 다르다.

  1.2 따라서 암호화폐 전체적인 관점에서 본다면 루나사태에 대해 나는 이것을 자본주의가 성숙해지는 과정중에 있었던 수많은 일들과 같은 하나라고 보았다. 정-반-합과 같이 새로운 시도가 등장하고 사람들이 열광하며 단점이 부각되어 다시 근본적인 질문으로 돌아가는 과정을 거치는 것처럼.

  1.2.1 혹자는 흐름을 거부할 수 없는 블록체인 기술에서 주도권을 갖고 싶어하는 미국이 경쟁자를 제거하는 과정 중의 하나라고 하는 사람도 보았다.(이전 2017년만해도 중국이 블록체인 시장에서 매우 큰 주도권을 가지고 있었던 것 처럼 - 수력발전소를 통한 채굴) 

 

 

2. 여튼 P2E 들을 간략하게 코인시세 그래프들로 점검해보도록 하자.

 

Bombcrypto bcoin - 루나사태 50원까지 갔다가 100원 수준. 2배 회복했다 하더라도 이미 잘나가던 2000원대에 비하면 20분의 1

 

Bombcrypto에서 대체로 발행한 SEN 코인 - SEN/Bcoin의 비율이 정해져있음에도 불구하고 가격폭이 불안정하다. 즉 이용자가(교환하는 사람) 줄어서 가격이 불안정 한 것.

 

특히 Bomb crypto는 Amazon Survival 모드를 신규 개시했다. 하지만 그 내용은?

 

Amazon Survival Mode - 기존의 Treaure Hunt와 같은 방식이지만, 천재지변으로 인해 이를 막아줄 S-Class Hero가 필요하다.

이 S-Class Hero는 기존 Hero대비 5배 비싸며, 5개의 hero를 융합해 소환가능하다. 즉 SEN coin발행해 이어 화폐단위를 바꾸는 리디노미네이션과 같은 역할. 초기에 샀던 B coin들은 점점 쓰레기가 되어간다. 

Road Map에 맞추어 개발하는 Bomcrypto지만 계속해서 다단계 구조를 만들어낼 뿐... 안타깝다.

 

Space crypto의 SPG 코인 - 루나사태 이후 회복조차 힘이없다. 발전도 없고..
Space crypto의 SPE 코인 - 실제 게임에서 보상으로 주는 코인. SPG = 3 SPE의 비율이 어느정도는 맞는것 같은데, SPG가 하락하면 SPE의 방향도 뻔할 것이다.

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0. 합리적인 구매 방법을 정립할 필요성을 느끼게 되었다.

   1) 합리적인 구매를 할 때마다 나름 비슷한 과정을 거치는데(필요성 정리 → 목표가 설정 → 제품군의 스캔 → 비교군 설정 → 실행 등) 이를 하나의 방법론적으로 적용하여 설명하면 편할 것 같다는 생각이 들었다. 특히 제품마다 가격이 다르고 가격범위가 다르지만, 하나의 척도를 도입하면 다음 의사결정에도 쉽고 나름 정확하게 설명할 수 있을 것 같다.

그래서 상품 지표(가칭) 도입하려고 한다. 

   2) 결론적으로 상품 지표를 도입하여 해당 물품 구매시 "xx%의 상품지표인 제품을 구매"하는 식으로 표현하고자 한다.

 

 

※ 이런 방법을 주식에도 적용하면 매우 좋을 것 같다는 생각이 든다. 그리고 여기서의 상품지표가 아마 주식에서 업종별 PER, PBR 등으로 표현할 수 있을 것 같다.

 

1. Product Life Cycle

   1) 모든 제품은 life cycle이 있다. 아마 "스마트폰"이라는 제품을 통해 이 그래프를 많이 접했을 수도 있다. 현재 22년에 스마트폰 제품은 쇠퇴기에 있다. 더 이상 전체 시장의 파이가 커지지않으며(가지고 있을만한 사람들은 이미 다 가지고 있다.) 제품의 교체도 느리다. 가격도 상승하지 않으며, 새로운 제품이 나오더라도 사람들이 그다지 끌려하지 않는다. 스펙이나 디자인도 거기서 거기인 상태. (그나마 폴더블 플랫폼이 새로운 시장을 개척하고 있는데, 그래프에서 product Extension에 해당한다)

 

제품의 생애주기. 각 phase에서 합리적인 소비를 위한 방법을 찾아볼 것이다.

   2) 이런 decline(혹은 maturity)상태에 있는 제품의 가격군 vs 제품수, 그리고 제품의 가격 vs 효용성을 보면 아래의 그림과 같을 것이다.

Decline의 cycle에 있는 제품들의 가격분포는 아마 이런 식일 것이다. 대부분의 스마트폰 가격은 거기서 거기이며 일부 하이앤드급(Pro)와 저가형이 존재하는 얇은 종모양을 띌 것이다. (실제로는 왼쪽으로 치우친 - 평균이 왼쪽으로 쏠린 - 그래프일 것이다)

 

또한 Decline의 cycle에 존재하는 제품의 효용성은 조금만 가격을 투입해도 충분히 성능을 발휘하며, 평균가격을 넘어선 상황에서 굳이 가격이 올라가도 크게 효용성이 증가하지 않을 것이다.

 

이러한 과정을 각 제품의 cycle별에서 분류를 해보고, 합리적인 구매를 결정할 때 상황에 맞는 전략을 수립하도록 정립해보려 한다.

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1. 제품 구입의 필요성

현 데스크탑을 설치하기 전, 2013년부터 계속 노트북(인민에어 1세대)을 사용했었다. 중간에 2020년 즈음 갤럭시 폴드2를 구매하기 전까진 13" 노트북이 메인 컴퓨터였고 모든 작업(+과제 등)은 노트북으로 이루어졌다.

  1.1 스마트폰으로 대부분의 작업이 가능한 시점이 되자 사실상 노트북도 거의 쓰지않았고, 스마트폰이 모든걸 대체했지만, 그럼에도 몇몇 문서작업과 멀티태스킹에는 한계가 있었고, 이를 휴대용 모니터 15"를 통해 해결할 수 있었다.

  1.2 시중에 많은 휴대용 모니터 제품이 있지만(주연테크, 한성컴퓨터 등등...) 약 15만원선에 중고로 물품을 구입했다. 굳이 하이엔드 스펙(4K지원 등)엔 관심이없었고, 스마트폰만으로는 부족한 생산성을 개선하기 위함이 주 목적.

  1.3 끝자리가 B로 끝나는 제품은 배터리 내장기능이있는 것. 가격은 배터리 내장이 좀 더 비쌌었다. 하지만 생산성 향상에 더 목적을 두었으므로 터치식을 선택.

 

한성컴퓨터의 휴대용 모니터 TFX156T. 15인치에 터치스크린(T)이 된다. 끝자리가 B면 배터리 내장.

 

2. 제품 사용 후기

특히 갤럭시 폴드와 덱스 작업을 할 때 빛을 발했다. 

15" 화면은 노트북 화면보다 커서 가독성(+영상시청) 혹은 문서작업용으로 켜두고, 옆에 갤럭시 폴드의 7"화면은 보조 모니터처럼 활용하거나 알람/보조 영상등을 재생하여 생산성을 올릴 수 있었다. 블루투스로 마우스와 키보드도 연결한 상태라면 기본적인 작업은 충분했다.(원노트 작성, 엑셀 등)

  2.1 마우스가 없더라도 터치 스크린(10포인트까지)을 지원하므로 영상시청 혹은 서핑도 충분히 큰 화면으로 가능했다.

  2.2 HDMI를 지원하여 컴퓨터, 노트북 보조 모니터 뿐만아니라 PS4등 게임 콘솔과도 연결됨. 다용도로 사용가능함.

  2.3 일반 모니터에 비해 가볍고 설치가 자유로워 노트북 작업 화면을 공유하는 과정에서도 유용하게 활용했다. 스피커 내장으로 별도 스피커가 불필요한 점도 여러 기능을 하나의 기기로 통합하는 효율적인 제품에 부합했다.(초기 아이폰이 아이팟+전화+인터넷 이듯.)

갤럭시 폴드2와 Dex연결한 휴대용 모니터. 2스크린환경이 원할하게 작동되어 매우 쓸만했다.

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3. 사용 중 단점

  3.1 전원 공급면에서 다소 불편하다. 스마트폰으로 전원을 공급하면 빠르게 닳는 배터리에 조마조마해서 좋지않다. 그래서 결국 전원을 별도로 입력해줘야하는데, 결국 콘센트가 필요하고(보조배터리도 가능하긴함) 그렇게 된 이상 그다지 휴대성이 뛰어나다고 할 순 없다.(배터리 내장형의 경우 배터리가 약 6시간 간다고함. 1회성 작업으로는 충분하지만 휴가용으로는 다소 무리일수도. 중간에 충전을 해야하는데 그렇다면 완벽한 휴대성은 아니다)

  3.2 또한 그렇게 가볍진 않다. 약 1kg정도 되는데, 가방에 넣다보면 요즘나오는 노트북과 크게 무게차이가 나지 않는다. 즉, 휴대성이 포터블이라기보다는 실내 장소를 이동하며 사용가능하다는 점에 더 가깝다.(모니터에 비해 설치가 자유로우며 얇다는 것을 포함한)

  3.3 터치인식이 스마트폰처럼 빠르진 않다. 빠른 환경을 기대하기엔 아직 무리. 답답하다면 답답할 수도 있고, 간단한서핑이나 영상시청엔 무리가 없다. 하지만 그래픽 작업이나 문서작업에서 커서를 정확한 위치에 둘정도로 편하진 않음. 즉 터치 기능이 생산성에서 좋은 점수를 받을 순 없음.

 

4. 방출

  4.1 단점이 길어졌지만 실제로 매우 만족하게 활용했다. 실제 데스크탑을 구매하고나서도 계속해서 사용했으며, 28" 모니터를 구매하고 나서야 방출. 전력 소모도 적어 만족스러웠다. 

  4.2 실제 중고가격도 유지가되는 편이었는데, 이는 그만큼 제품 수요가 있다는 것. 공간을 많이 차지하지않는 간이 생산성 환경을 구축하기에 적합하다.

  4.3 사용할 이유가 더 이상 존재하지 않아 방출했지 충분히 제값했기에 데스크탑이 없는 상황에서 DEX모드로 생산성을 향상하고 싶다면 추천함.

 

 

비슷한 개념으로 플립북이 있다. DEX모드 전용. 단점은 가격이 약 30만원대.

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1. 며칠전 M2E에관해 '요즘은 이런게 있더라~'수준의 정리를 해봤는데, 요즘 반응은 점점 좋아지는 느낌이다.

(대신 암호화폐 시장이 하락 - 주식, 채권 모두 좋지못함 - 으로 인해 가격은 하락중이긴 하지만...)

다른 P2E은 인기가 많이 시그러든 상황이다.

 

 

유튜브에 GMT(Stepn 코인) 검색을 하면 뜨는 동영상들. 매우 최신 영상들 위주이고, 욕을하든 숏을 유도하든 확실한 것은 M2E 관심이 높아졌다는 것.
P2E 코인 검색시 나오는 것들. 최신 영상들이 없고 그나마 있는 것도 Stepn(M2E)와 비교하는 것.
그에 비해 P2E 중 하나인(내가 참여했던) bomb crypto의 SEN코인은 즐겁게 하락 중이다.

2. 인기가 많아진 와중 재미있는? M2E 앱을 하나 소개 받았다. Aglet. 

(※ Aglet 관계자 아님, 정보전달 목적. 추천인 코드 "N5DYTY". 추천인 등록시 처음 10000걸음에 대해 1000토큰 보너스 획득. 현재 마켓에 있는 신발 가격이 50~4000 토큰으로 콜렉션을 모아보고 싶다면 추천인 등록하여 토큰을 빨리 획득하면 좋다.)

공식 SNS : 

  https://twitter.com/agletapp

  https://www.instagram.com/agletapp/

  https://www.facebook.com/agletapp

 

3. Stepn을 대표로 하는(나에게는 캐시워크) M2E의 일종인데, 특징은 다음과 같다.

 1) 실제 현실에 존재하는 신발(아디다스, 반스, 뉴발란스 등)을 재화로 함.해당 신발 제조사와 콜라보하여 출시

 2) 포켓몬고와 같이 지도상 특정 장소로 이동하여 이벤트 존재(AR)

 3) collection, 사고 팔기, 신발장 꾸미기, 아바타 꾸미기 가능

따라서, 기존의 Stepn이나 캐시워크, Sweat, 빅워크 와 다른점은 확실히 개성을 추구할 수 있다는 것이고, 이것이 나에게 가장 매력적으로 느껴졌다. 패션에 대해 관심이 워낙 없지만 주변에 신발을 소장하는 사람들이 있고, 한정판을 구하기 위해 줄을 서고, 신발 박스도 모으는 것을 봤어서인지 얼마나 신발이라는 아이템이 재미를 주는지 감은 잡고 있는 편이다. 

 

앱스토어 혹은 구글플레이에서 Aglet으로 다운이 가능하며, 앱 디자인도 나쁘지않다.(개성있고 유행에 뒤쳐지지 않음. 성의가 있는 편)

 

4. 의견

며칠 플레이해보고 느낀점과 M2E로서의 가능성을 적어보자면,

 1) M2E의 Earn기능이 실제로 될 지는 의문. 

   상관없다고 생각. 걸으면 주는 토큰으로 신발을 거래하는데, 콜렉션을 모으는 맛?이 있긴있다. 포켓몬 Go를 플레이해보진 않았지만 그 게임을 통해서 따로 수익을 창출하려고 게임하는 사람은 주변에 없었다. 추억의 포켓몬을 현실과 접목하여 재미삼아 해보는게 대부분이었다. (물론 지금은 주변에 아무도 하지 않음. 굉장히 빠른 속도로 사그라들었다.)

   따라서 신발을 모으는 재미로 하는 것이지 굳이 Earn이 필수적일 필요는 없다고 생각. 아니 오히려 개인적으로는 Earn에 초점이 맞춰지지 않았으면 좋겠다. collection 및 기업 콜라보 혹은 마라톤 이벤트 등의 개성 표현의 아이템으로 자리잡아야 더 가치가 있을 것 같다. (Earn이 되는 순간 게임의 목적이 Earn에 초점맞춰져서 Stepn등의 다른 M2E와 차별점이 없을 것)

 2) 그러므로 신발을 처음에 사지 않아도 바로 토큰을 적립하는 시스템은 신의 한수. 돈만 보고 접근하는 유저들은 거르게 만든다. 감성을 지배해야 돈이 따라오는 법. 

 3) 신발장 꾸미기, 아바타 편집 등 개성을 표현하는 방법이 재미있다. collection 모음(세트 아이템) 시스템도 존재.

 4) 날씨에 따라 토큰을 얻는 boost가 달라지고 지도상에 있는 각종 이벤트들도 센스있다.

 5) 나름 운영진 수익구조(Gold Aglet 판매)를 가지고 있다. 얼마나 수익성이 있을진 모르지만 적어도 move시 적립하는 코인과 시장이 분리되어있다. 

 

5. 결론.

  돈이 될지는 모르겠다. 하지만 재미삼아, 그나마 퀄리티가 괜찮은 M2E(M2E라고 해도 될지는 사실 모르겠다. Move를 이용한 신발 소장 게임이라고 하고싶다)를 경험해보기엔 좋다.

 

기본적인 앱 화면이라든지 광고성 멘트는 다른 블로그에서도 확인 할 수 있으므로 생략.(지면 최소화)

실시간으로 화제가 되고있는것 같다. Aglet은 원래 편집샵의 이름 중 하나였던 듯 하지만 점점 어플의 명칭이 높아지는 추세.

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트위터에서 제일 오래된 트윗을 찾아보니 2020년 12월. 생각보다 오래된 역사?에 놀랬다. 출시 된 이후 사람들에게 퍼지기 시작하는 시점 조차 2년은 필요하다는 것이 느껴졌다. 재미있는 것은 기업과 콜라보레이션이 초창기부터 이루어졌다는 것.
2~3일 플레이(그냥 걷기만해도 알아서 토큰이 들어옴)를 했을 뿐인데 6켤레? 얻었다. 대단한건 아니지만 모으는 재미는 좀 있다. 그나마 아는 브랜드가 있어서 그런지..
나름 수익구조를 가지고 있다. 돈으로 Gold Aglet 토큰을 구매하여 상점에서 사용 가능. 신발 혹은 수리키트, 스프레이? 등을 구매할 수 있는 것 같다.

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https://youtu.be/FkCgVt3DSC0
https://youtu.be/FByawpco8lg

예능성 유튜브인 침투부이지만 생각해볼만한 주제를 주었다. 책을 읽고 생각에 빠지는 역할까지 유튜브가 해준것.

1. 침착맨 방송을 보다가 재미있는 소재가 나왔다.

바로 모두가 똑같이 열심히하는 조직은 유지되기 힘들다는 것. 일부는 루틴하고(단순하고) 필수적인 일을 하면서 동시에 일부는 힘을 비축해두어 위기가 찾아왔을 때 타개할 수 있는 부분이 필요하다는 것이다. 예를들어 모든 꿀벌이 바로 보이는 꽃에서 꿀을 채취하는 것에 몰두한다면 꽃의 꿀이 소진되는 위기가 찾아왔을 때 조직이 전멸한다는 것이다.

  1)실제로 맞는 말이다. 에너지를 현 수준의 일에 전념한다면 현 수준이상의 퍼포먼스를 낼 수 없다. 그리고 위기라는 것은 언젠가 절대적으로 찾아온다. 위기라는 것은 무시했던 취약한 부분의 포션이 커지면서 전체 프로세스를 막는(결정하는) 상태가 되는 것인데, 위기라고 느끼지 않는 현재 꽃의 꿀이 많은 상태에선 남은 꽃의 꿀의 양이 중요하지 않다. 계속해서 성장하다가 꿀의 소비량이 남은 꽃의 꿀보다 많아지는 순간에 위기를 직감하게 될 것이다.(그나마 그 순간에 위기를 직감하면 다행이다. 대부분은 꽃의 꿀이 바닥난 것을 마지막 꿀벌이 빈손으로 돌아왔을 때 알아차렸을 것이고 그 땐 이미 늦은 것이다. 가장 베스트는 현 꿀의 소비량 증가추세와 남은 꿀의 감소추세를 트래킹해야한다는 것이다. 그렇게 하기 위해서는 당연히 남은 꿀의 총량을 예상할 수 있어야 한다.) 그리고 위기의 순간에는 이미 모두가 기존 방법의 일에 전념하느라 혁신 에너지가 부족하고 결국 조직은 망하게 될 것이다.

 

어느정도 안정권 수익이 예상된다면 새로운 먹거리를 찾아나서야 한다. 환호하는 사람이 많은 시점(많은 꿀을 나눠준 꽃)은 곧 꿀의 양이 동난다는 말이다.

  2) 따라서 모두가 열심히 일을하지 않고 일부 혁신을 위해 에너지를 비축해야한다는 것이다. 대신 이러한 생각은 조직의 관리에서 맞는말이지 개인을 고려한다면 좋지않다. 루틴하고 필수적인 꿀을 채취하는 일을 열심히 하는 꿀벌은 사실 큰 도움이 되지않는다는 말과 같다.(매우 고되고 성실히 일했음에도) 누구나 할 수 있는 일이고 대단하지 않아 성과로 표현할 수 없다. 모두에게 상을 줄 수 없으니까. 위기를 구한 개인에게 관심이 가고 상을 주는게 당연하니까.

  3) 그렇다면 조직에 속해있는 개인들을 위해서 어떤 방식의 태도를 취해야 할까? 우리는 솔직히 다 안다. 어떤 형태의 업무라도 숙련도라는게 있다. 처음하는 일은 당연히 새롭고 느리고 실수도 잦다. 하지만 피지컬적으로 숙련이 되고 반복적으로 익숙해지면 업무의 체계가 눈에 들어오고 문의가 들어와도 답을 할 수 있을정도로 숙달된다. 성장성을 유지하기위해서는 이 익숙해지는 시점에서 새로운 방법 혹은 프로세스의 혁신이 필요한 것이다. 아니면 새로운 분야로 도전을 하거나.

 

 

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  4) 하지만 실제 조직에서 이렇게 하기는 쉽지않다. 바로 들어오는 일의 양이 혁신이나 새로운 방법을 위한 에너지 비축을 허락하지 않는다는 것. 따라서 조직관리자는 현재 조직의 상황을 정확하게 인지해야 한다. 리소스가 어떤쪽으로 집중을 해야하는지, 그에반해 실제 리소스는 어떻게 사용되고 있는지. 조직원 개개인이 역량을 어느정도 발휘했는지 파악하여 조직의 지속적 성장과 조직원 성장을 정렬해야한다. 조직이 일을 많이하는 조직으로 유명해지지않도록 해야한다. 동시에 조직의 새로운 먹거리(새로운 꽃)을 찾고 선발대로 탐색을 해야한다. 최고의 조직관리자는 똑똑하고 게으른이 맞다는 것에 이견이없다. 하지만 똑부와 멍게를 비교한다면 상황에 따라, 취향에 따라 갈릴 것이다. 

  5) 멍부는 당연히 최악이다. 일을 많이하는 조직으로 알려지고 싶은 마음에 일을 많이 받아오지만 그 대부분의 일들은 다른 조직에서 피하고 싶은 일들을 받아온 것이다. 즉 성과는 없고 리소스는 많이 투입되며 성장성, 파급력이 없는 일이라는 것. 결과는 뻔하다. 똑게가 될 수 없다면 똑부와 멍게에서 선택을해야하고, 그 둘중 선택을 못하겠다면 멍부를 피하면된다. 즉, 답은 정해져있다. 멍부만을 피하는 것.

예전엔 이 글을 보고 웃어넘겼지만, 심각하게 인지하고 있어야한다. 포인트는 '똑게'라는 말이 일을 안하는게 아니다. 새로운 방법을 찾거나 전체적인 상황을 인지하여 다음을 준비하는 것이다.

  6) 개인의 경우에도 멍부가 되지않도록 해야한다. 개인에서의 멍부는 '시키는 것에만 하는 것'이다. 위의 사진처럼 일이란 것은 숙련도가 올라가다가 어느 순간이 되면 퍼포먼스의 증가가 더디다. 이 순간에 같은 일의 양을 늘리게 되어 성장성을 잃거나(부지런) 살만하다고 느껴 만족하는(게으름) 상태가 되면 개인의 전체 퍼포먼스(빨간선)의 한계가 찾아온다. 스스로도 현재 상황을 인지하고 숙달된 반복업무를 의식적으로 최소화하거나 업무 프로세스를 개선하여 효율성 자체를 올려야 한다. 가장 좋은 것은 스스로 새로운 꽃을 찾아나서는 것이다. 성실성이 그렇게 효율적이지 않다는 것을 알아야한다.

  7) 사실 이 글의 결론은 업무적인게 아니다. 바로 재테크(주식)과 연결짓는 것이 이글의 결론이다. 한 가지 방법으로 재미를 보았거나 한 종목으로 일정 수익권에 도달했을 때 바로 다음 기업을 찾아야하는 이유이다. 예를들어 단타의 경우엔 필연적으로 시간을 실시간으로 투입해야하는 리소스가 필요하다. 즉 수익대비 리소스의 비용이 크다는 것. 따라서 일정 수익을 확보한 시점에서 새로운 방법과 수익성을 개선하는 혁신이 필요하다. 새로운 저가 기업을 탐색한다든지, 시드가 더 커지면 부동산 혹은 재화에 파킹한다든지.

(수익으로 시드가 늘어나 전체 수익이 커지는 것을 제외했다. 모든 방법에서 이 효과는 같이 발생하기 때문. 시간대비, 성장성, 지속성을 재료로 보고 수익성을 판단한 것)

 

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