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1. 지난 앱테크 관련하여 포스팅 이후, 상황을 정리해본다. (https://kojuboo.tistory.com/82)

 

2. 캐시워크가 가장 대표적이었는데, 비슷한 방법(걸음걷기, 문제풀이, 광고보기 등)으로 앱테크 용 어플들이 우후죽순 등장했다. 그렇게 앱테크 춘추전국 시대가 열렸는데, 올해 안에 곧 정리가 될 기미가 보인다.

  2.1. 가장 큰 변화는 전체적으로 문제풀이 어플들의 광고 유도가 심해지고 있다. 광고를 필수로 시청해야만 문제를 풀 수 있게 되었으며, 문제풀이로 얻는 보상도 매우 작아졌다.(거의 반으로 줄었다.) 거기에 같은 문제를 짧은 시간 간격을 두고 중복 노출시켜 광고 유도를 2배로 늘렸다.

광고를 필수로 시청하게 되었다.

  2.2. 거기에 캐시를 통해 구매할 수 있었던 상품들의 교환비가 상승했다. 기존 1~1.4:1 수준이었던 캐시:현금 교환비가 1.6:1까지 갔다. 앞으로 더 높아질 것 같다. 이렇게 앱테크들의 시간비용 및 피로도가 상승하게 되었고, 어느 지점을 넘어서면 사람들이 급격하게 떠날 것으로 보인다.

  2.3. 사실 이것은 다 예견된 것. 앱테크 어플의 수익구조가 광고성이다보니 수익성 자체에 한계가 있다는 것. 새로운 유저들을 받아들인다해도 국내에 한정되어있고, 그 인원 중에서 이런 앱테크에 관심있는 사람은 한계가 있다. (이거 할 시간에 쉬거나 다른 것하는게 낫다고 생각될 정도로 수익이 자극적이지 않다는 것)

  2.4. 그나마 경제의 불꽃이 사그라들며 절약 키워드가 대세가 되면서 인기를 끌곤 했었는데, 앱테크 회사 자체에 타격이 컸는지 광고 수익을 더 올리기 위해 장기적으로 좋지않은 선택을 해버렸다.

3. 이로인해 같은 역할을 하는 앱테크 어플들은 몇개만 살아남고 정리될 것으로 보인다. 그나마 캐시워크가 '캐시딜'을 통해 1:1의 교환비로 상품을 구매할 수 있는 옵션이 있어 살아남을 가능성이 있긴하다.

  3.1. 그외 비슷한 역할 혹은 수익구조가 나빠지고있는 어플들(캐시닥, 지니어트, 타임스프레드, 포인트포토 등)은 새롭게 변화되거나 정리가 예상된다. 실제 본인도 올해까지만 수익성을 파악하기위해 사용할 예정이고, 최대한 빨리 현금화하려고 한다. 특히 몇몇 어플들은 SNS를통해 인증할 경우 캐시를 뿌리는 프로모션을 진행하는데 개인적으로 망하는 시점을 앞당기는 행위라고 생각한다.(뿌리는 캐시들로 일시적으로 사람이 늘어나지만, 그 사람들이 실제 어플상의 수익성을 보고 피로감을 느낄 것. 그리고 빠르게 현금화하면서 어플기업의 자금 흐름이 더 안좋아지고 교환비를 올리게 되거나 광고를 강제로 추가할 것. 이것들이 가속화되어 뱅크런 비슷한 현상이 일어날 것으로 보인다.)

  3.2. 지금까지 5개의 어플을 사용하여 1년 6개월의 기간동안 대략 치킨 한마리/5주를 이득본 것 같다. 작다고하기에는 모아보면 큰 금액이고, 반대로 일상 중 신경써야하는 부분과 배터리 소모를 보면 약간 손해의 느낌도 난다. 따라서 수익성이 악화되는 현재 더 이상 불필요한 리소스를 낭비할 필요가 없다고 생각된다.

4. 그리고 아마 살아남는 어플은 대기업의 자본이 받쳐주고 있는 어플(토스, 모니모)들이지 않을까. 실제로 그 2개의 어플이 수익성도 가장 높다. 지금 나름의 치킨게임을 하고 있는 것. 그나마 이 두개는 계속 할 것 같은데 토스는 워낙 백그라운드에서 잡아먹는게 많아 이마저도 하지않을 것 같다. 새로운 소소한 부업(부업이라고 하기에는 민망한)을 찾아봐야할 것.

보상도 절반 수준으로 줄었다. 스크린샷은 13캐시로 높은 편이지만 실제로는 5~7 캐시가 지급되기도 한다.

 

 

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1. 앱테크 전성시대이다. 

  블록체인의 항목에 썼지만 사실 블록체인과는 관계가 없이 자체 어플리케이션으로 작동한다.

  캐시워크라는 오래된 어플을 시작으로 비슷한 어플들이 매우 많아 헤아릴 수 없을 정도이다.

 

2. 워낙 많은 앱테크들을 다 설치해 쌀먹을 할 수 있을까 생각하고 약 1달간 테스트.

  대상 : 캐시워크, 캐시닥, 타임스프레드, 타임캐시, 돈농사, 만물상, 돈버는시간, 캐시머니, 캐시슬라이드, 캐시아워, 모니모 등

많아도 너무 많다. 이 수많은 앱테크들의 돈은 어디서 나왔을까?

 

3. 어플 하나씩 리뷰를 올리기엔 귀찮아 간단한 표로 정리.

  3.1 문제풀이가 아닌 켜놓고 광고로 돈을 버는 방법은 수익성이 매우 나쁘다.

  3.2 몇개의 어플들은 사실상 같은 것. 같은 방법으로 같은 광고가 뜨고 적립된다. 그 안에서도 뽑기등의 도박성 요소를 가미해 포인트를 삭제함. 그 와중에 아예 같은 어플인 경우(타임캐시 vs 캐시머니)임에도 수익성에 차이가 있는데, 개발팀에서 가져가는 비율도 다르다는 것.

  3.3 확실한 것은 버는 방법이 쉬울수록 수익성이 떨어진다는 것. 문제풀이 방식이 확실히 많은 보상을 준다.(문제를 풀기위해 광고제품을 숙지해야하기 때문에 광고효과가 클 것)

나름 사용해본 앱테크들 정리. 색칠된 것은 지금 현재 사용중.

4. 의견

  4.1 재미있는 건 삼성금융그룹의 모니모까지 참전할 정도로 앱테크는 뜨겁다. 저걸 통해 공급자들이 얻는 이득은 무엇일까?

  4.2 대부분의 앱테크들은 광고를 통해 수익을 창출. 사실 광고비용이 제품가에 들어있는 루즈-루즈 게임이다. 

  4.3 어플을 많이 켜면 켤수록 핸드폰에 부하가 많이 들기때문에 다다익선은 아님.

  4.4 지금의 춘추전국시대는 언젠간 정리가 될 것. 소위 매크로같은 자동 클릭과 경쟁의 과열로 수익성은 점점 줄어들고 살아남은 것들만 살아남게 될 것.

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https://youtu.be/Df-zgcwIPs8


스토리 : 
1. 이더리움 2.0 업그레이드를 위해 이더리움의 스테이킹이 필요함
2. 이를 위해 이더리움 재단에서는 최소 30이더를 맡기면 이자와 원금을 주는 스테이킹을 유도함.
3. 30이더가 없는 소액 이더리움 홀더들을 위해 리도라는 곳에서 소액 이더리움을 모아 스테이킹 후 그 증서로 STETH(staked ETH)를 발행함.
→ 이 증서만 되면 괜찮은데, 이 증서를 가지고 파생된 상품들이 문제가 됨. 사실 binance에서는 BETH라고 이와 같은 개념이 있었다. Binance를 통해 ETH 2.0을 위한 스테이킹을 예치하면 같은 수량의 BETH를 줬고, 이를 binance안에서 거래할 수 있었다. (심지어 디파이 이자도 받을 수 있었다. 물론 그 이자율을 시장논리에 의해 시간이 흐를수록 ETH의 이자와 비슷하게 되었다)
4. STETH 증서를 담보로 대출해주는 상품이 나왔다. 그 상품을 주로 팔던 회사가 셀시우스였음.
5. STETH를 담보로 받은 대출은 이더리움을 증정했으며, 소액 홀더들은 이 대출받은 이더리움을 다시 또 STETH로 변환했다.
→ 이 과정이 되풀이되면서 소액 이더리움으로 많은 레버리지 투자가 가능했다. 이 구조는 사실 21년 4월 디파이 연쇄 폭발사건에서도 있었고, 루나 사태에서도 비슷하게 있었다. 핵심은 담보를 잡아 대출한 것을 다시 맡겨 담보를 잡는 것.(슬프게도 부동산 전세제도를 이용해 갭투자를 한 후 이 갭투자된 부동산을 담보로 다시 갭투자를 하는 것과 같음.) 
→ 디파이, 루나사건과 다른 점은 이더리움은 암호화폐에서 근본 중 근본이며(대부분의 코인은 사실 이더의 복제) 이더의 가능성은 누구나 인정하는 바였기에 비슷한 사건이 있더라도 더 믿음이 갔었을 것이다.
6. 하지만 6/8에 셀시우스가 손해를 보고있다는 폭로가 제기됨. 사실 셀시우스가 애초에 STETH를 담보로 ETH를 제공할 때 충분히 ETH를 가지고있는 상태가 아니었을 것이다. 소액 홀더들이 맡긴 STETH를 ETH로 다시 전환한 후, 일부는 자기들이 먹고(담보 비율의 나머지 만큼) 나머지를 ETH로 전달했을 것. 이 구조의 문제점은 많은 사람들이 맡겼던 STETH를 다시 인출하려고 할 때 가지고있는 STETH가 부족했을 것. 

 

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7. 셀시우스가 성장하는 과정에서는(사람들에게 인기를 끌며 유입인구가 많을 적) 새로 유입한 사람들의 STETH를 통해 대출 ETH와 인출 STETH를 감당했을지 모르지만, ETH의 가격이 하락하거나 모종의 이유로 사람들이 대규모 인출할 때(뱅크런) 줄 수 있는게 없다는 것이다. 은행으로 치면 예금 지급준비율이 지켜지지 않은 것.
8. 문제는 이러한 과정은 매우 단순하고 역사적으로 반복되어있기 때문에 누구나 알아차릴 수 있다. 하지만 코인시장 자체가 투기적 성격이 강하고 자극적이라 "꿀통"이라는 명목하에 많은 사람들을 홀렸을 것이다. (그래서 나는 개인적으로 블로그성 추천 및 꿀통이라고 표현하는 것을 싫어하는 편이다)
9. 지급할 ETH, STETH가 없어진 셀시우스는 인출금지를 결정함. 이 점이 중앙은행이 있느냐 없느냐의 큰 차이. 언제든 망할 수 있다.(사실 셀시우스는 망하지 않았겠지. 개인 홀더들의 자금을 가지고 튀었다고 보면됨)
10. 결국에 중요한 것은 가치를 창출하는 방법이 있느냐, 얼마나 신뢰성을 가지고있느냐(사람들이 가치가 있다고 믿느냐)가 중요할 것.
11. 비트코인 등 암호화폐의 가장 큰 매력이 탈중앙화 이며, 이것은 블록체인이라는 기술 아래 위조가 불가능한 기술로 서로를 입증하는 것으로 신뢰 구조의 가장 완성된 형태(중앙에서 신뢰를 보장하는게 아니라 모든 사람이 신뢰를 입증하는)로 새로운 자산을 어필했지만, 중앙화가 되지않은 덕분에(?) 오히려 먹튀가 많아진 것.
12. 하지만 개인적으로는 이러한 과정을 거치면서 발전한게 자본주의이듯, 암호화폐 시장도 큰 흐름의 속에서 성장통을 겪는 중이라고 생각한다. 오히려 자본주의가 걸어온 길에 비하면 규모는 작고 시간을 빠르기 때문에 더 빨리 성숙해질 수 있을 것이고, 무엇보다 개념자체가 신뢰성의 완결성이 기존 화폐보다 더 좋기 때문에 암호화폐의 자산화는 피할 수 없는 흐름이 될 것이라 생각함.

 

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1. 게임을 많이 하지는 않지만 그나마 조금씩 해왔던 오딘의 상태가 수상하다. 게임내 아이템의 시세가 절반 이하로 급락했다. 새로 키우는 사람의 입장에서는 좋겠지만, 기존에 게임을 하고 있던 나로서는 손해받는 기분이 날 수밖에 없다. 

  1.1 특히 게임내 아이템의 가격 뿐만아니라 게임의 화폐인 '다이아'의 시세도 급락 중이다. 기본적으로 게임의 특성상 인플레이션이 발생하고 이는 게임의 아이템 가격하락은 필연적이지만 오딘은 나름의 아이템수집, 뽑기, 강화 등으로 인플레를 어느정도 막아왔었다. 

  1.2 하지만 새로운 인플레 흡수 시스템이 나오지 않았고 오히려 대부분의 게임에서 소위 '망조'라고 할 수 있는 수치 뻥튀기 시스템만 출현했다. 아바타, 탈것이라는 기존에 보조로 스탯을 업그레이드 하는 시스템에 더해 '무기 형상'이라는 시스템이 도입되어 아바타, 탈것 시스템과 같은 형식을 반복하여 전체적으로 유저들의 스탯이 뻥튀기 되는 현상이 일어났다.

  1.3 시스템 초반에는 선점하고자 하는 유저층으로 수익은 늘어날 수 있겠으나, 이는 결국 스탯 뻥튀기에 불과해 인플레이션을 야기할 수 밖에 없다. 결론적으로 모두가 강해진 스탯으로 더 강한 몹을 쉽게 잡고 아이템도 넘치기 시작했다. 전체 유저의 평균치가 올라간 것이다. 이는 신규 유저의 격차를 발생시키고 게임내 밸런스에 영향을 미치게 되는 것이다.

  1.4 실제로 이 무기형상 시스템 도입 후 급격하게 아이템 가격이 하락하기 시작했다. (물론 여기에는 무기형상 외에도 다양한 퍼주기 이벤트를 통해 전체 유저의 아이템이 좋아진 결과도 있을 것이다.) 그리고 이 여파는 낮은 몬스터의 지역부터 시작되어 심한 아이템은 약 1/4수준으로 가격이 하락했다. 다행히 상위 아이템은 거래가 되는 편이지만, 이도 시간문제로 보인다. (핵과금 유저의 이탈을 막는게 게임 운영 전체적으로 중요한 상황이라고 판단한 듯)

 

3월 9000원이었던 게임 화폐인 다이아는 현재 6700원으로 3월 만에 30%가량 하락했다.

 

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2. 게임 내 화폐 다이아의 가격이 빠지기 시작했다는게 문제인데, 이 말은 과금러가 줄고있다는 말이다. 즉 게임의 상업성이 하락하는 중이다.

  2.1 원인으로는 위의 인플레 상황도 있겠지만, 컨텐츠 부족으로 과금러가 즐길거리가 없어짐. 기존 과금러들의 이탈, 새로운 유입의 감소가 있겠다.

  2.1.1 컨텐츠 부족은 항상 느끼던 것이었다. 새로운 단계가 나오고 도전하거나 경쟁할 요소가 있어야 하는데(리니지가 대표적) 경쟁의 요소가 부족하다. 

  2.1.2 디아블로 이모탈의 출시로 유저수가 많이 이탈한 것도 있는 것 같다. 실제로 저번달에 비해 유난히 아이템 가격과 다이아 가격이 하락했는데, 이에반해 디아블로 이모탈의 매출세는 생각보다 강한 느낌.

이렇게 된다면 라이트 유저인 나도 오딘을 뜨게되지 않을까 싶다. 즉 현재 오딘은 끝물의 느낌이 강하다.

 

https://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=66690 

 

디아블로 이모탈, 구글 매출 5위 달성 '리니지·오딘에 도전장' - 게임톡

블리자드 엔터테인먼트의 신작 모바일 게임 \'디아블로 이모탈\'이 국내 모바일 시장 신흥강자로 떠올랐다. 지난 5일 구글 플레이 최고 매출 9위로 TOP10에 입성한 디아블로 이모탈은 12일 5위까지

gametoc.hankyung.com

 

https://paxnetnews.com/articles/87953

 

 

 

'블소 레볼루션' 순위 상승, '원신'도 급등 - 팍스넷뉴스

2022년 6월 첫째 주(5월 30일~6월 5일) 모바일게임 매출순위를 살펴보면 10위권 안에서는 넷마블의 '블레이드앤소울 레볼루션' 순위가 9위로 지난주보다 2계단 상승했다. (출처=모바일인덱스) 2022년 6

paxnetnews.com

 

 

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1. 루나사태에 공멸하던 암호화폐 시장 중 P2E 시장은 요즘 어떻나 궁금하여 개인적으로 진행했었던 몇개만 트래킹 해본다.

  1.1 사실 루나사태로 공멸이라고 했지만, 어떻게 보면 루나/UST 구조는 태생부터 불완전한 구조였기에 (특히 "필요성 → 수요 → 돈을 벌고자하는 욕망 → 공급"에 의한 가치 상승이라는 정상적인 구조를 무시하고 "돈을 벌고자하는 욕망 = 수요"로,  "필요성 = 다른 사람들의 욕망"으로 대체되었기 때문에) 이런 결말이 어느정도 정해졌다고 생각했다. 물론 이렇게 큰 규모와 파장을 일으킬줄은 몰랐다.

    1.1.1 아이러니하게도 실제 화폐는 이와같은 구조임에도 잘 작동하고 있다. 신용을 토대로 실제 통화량보다 많은 자금의 순환이 일어난다. 실제 화폐가 가능한 이유는 신용구조가 복잡하고 단단하다는 점, 그리고 그 화폐들을 결국엔 실물 - 의식주와 같은 생존에 필수적인 것들을 구매하는데(담보하는데) 이용한다는 점이 다르다.

  1.2 따라서 암호화폐 전체적인 관점에서 본다면 루나사태에 대해 나는 이것을 자본주의가 성숙해지는 과정중에 있었던 수많은 일들과 같은 하나라고 보았다. 정-반-합과 같이 새로운 시도가 등장하고 사람들이 열광하며 단점이 부각되어 다시 근본적인 질문으로 돌아가는 과정을 거치는 것처럼.

  1.2.1 혹자는 흐름을 거부할 수 없는 블록체인 기술에서 주도권을 갖고 싶어하는 미국이 경쟁자를 제거하는 과정 중의 하나라고 하는 사람도 보았다.(이전 2017년만해도 중국이 블록체인 시장에서 매우 큰 주도권을 가지고 있었던 것 처럼 - 수력발전소를 통한 채굴) 

 

 

2. 여튼 P2E 들을 간략하게 코인시세 그래프들로 점검해보도록 하자.

 

Bombcrypto bcoin - 루나사태 50원까지 갔다가 100원 수준. 2배 회복했다 하더라도 이미 잘나가던 2000원대에 비하면 20분의 1

 

Bombcrypto에서 대체로 발행한 SEN 코인 - SEN/Bcoin의 비율이 정해져있음에도 불구하고 가격폭이 불안정하다. 즉 이용자가(교환하는 사람) 줄어서 가격이 불안정 한 것.

 

특히 Bomb crypto는 Amazon Survival 모드를 신규 개시했다. 하지만 그 내용은?

 

Amazon Survival Mode - 기존의 Treaure Hunt와 같은 방식이지만, 천재지변으로 인해 이를 막아줄 S-Class Hero가 필요하다.

이 S-Class Hero는 기존 Hero대비 5배 비싸며, 5개의 hero를 융합해 소환가능하다. 즉 SEN coin발행해 이어 화폐단위를 바꾸는 리디노미네이션과 같은 역할. 초기에 샀던 B coin들은 점점 쓰레기가 되어간다. 

Road Map에 맞추어 개발하는 Bomcrypto지만 계속해서 다단계 구조를 만들어낼 뿐... 안타깝다.

 

Space crypto의 SPG 코인 - 루나사태 이후 회복조차 힘이없다. 발전도 없고..
Space crypto의 SPE 코인 - 실제 게임에서 보상으로 주는 코인. SPG = 3 SPE의 비율이 어느정도는 맞는것 같은데, SPG가 하락하면 SPE의 방향도 뻔할 것이다.

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1. 며칠전 M2E에관해 '요즘은 이런게 있더라~'수준의 정리를 해봤는데, 요즘 반응은 점점 좋아지는 느낌이다.

(대신 암호화폐 시장이 하락 - 주식, 채권 모두 좋지못함 - 으로 인해 가격은 하락중이긴 하지만...)

다른 P2E은 인기가 많이 시그러든 상황이다.

 

 

유튜브에 GMT(Stepn 코인) 검색을 하면 뜨는 동영상들. 매우 최신 영상들 위주이고, 욕을하든 숏을 유도하든 확실한 것은 M2E 관심이 높아졌다는 것.
P2E 코인 검색시 나오는 것들. 최신 영상들이 없고 그나마 있는 것도 Stepn(M2E)와 비교하는 것.
그에 비해 P2E 중 하나인(내가 참여했던) bomb crypto의 SEN코인은 즐겁게 하락 중이다.

2. 인기가 많아진 와중 재미있는? M2E 앱을 하나 소개 받았다. Aglet. 

(※ Aglet 관계자 아님, 정보전달 목적. 추천인 코드 "N5DYTY". 추천인 등록시 처음 10000걸음에 대해 1000토큰 보너스 획득. 현재 마켓에 있는 신발 가격이 50~4000 토큰으로 콜렉션을 모아보고 싶다면 추천인 등록하여 토큰을 빨리 획득하면 좋다.)

공식 SNS : 

  https://twitter.com/agletapp

  https://www.instagram.com/agletapp/

  https://www.facebook.com/agletapp

 

3. Stepn을 대표로 하는(나에게는 캐시워크) M2E의 일종인데, 특징은 다음과 같다.

 1) 실제 현실에 존재하는 신발(아디다스, 반스, 뉴발란스 등)을 재화로 함.해당 신발 제조사와 콜라보하여 출시

 2) 포켓몬고와 같이 지도상 특정 장소로 이동하여 이벤트 존재(AR)

 3) collection, 사고 팔기, 신발장 꾸미기, 아바타 꾸미기 가능

따라서, 기존의 Stepn이나 캐시워크, Sweat, 빅워크 와 다른점은 확실히 개성을 추구할 수 있다는 것이고, 이것이 나에게 가장 매력적으로 느껴졌다. 패션에 대해 관심이 워낙 없지만 주변에 신발을 소장하는 사람들이 있고, 한정판을 구하기 위해 줄을 서고, 신발 박스도 모으는 것을 봤어서인지 얼마나 신발이라는 아이템이 재미를 주는지 감은 잡고 있는 편이다. 

 

앱스토어 혹은 구글플레이에서 Aglet으로 다운이 가능하며, 앱 디자인도 나쁘지않다.(개성있고 유행에 뒤쳐지지 않음. 성의가 있는 편)

 

4. 의견

며칠 플레이해보고 느낀점과 M2E로서의 가능성을 적어보자면,

 1) M2E의 Earn기능이 실제로 될 지는 의문. 

   상관없다고 생각. 걸으면 주는 토큰으로 신발을 거래하는데, 콜렉션을 모으는 맛?이 있긴있다. 포켓몬 Go를 플레이해보진 않았지만 그 게임을 통해서 따로 수익을 창출하려고 게임하는 사람은 주변에 없었다. 추억의 포켓몬을 현실과 접목하여 재미삼아 해보는게 대부분이었다. (물론 지금은 주변에 아무도 하지 않음. 굉장히 빠른 속도로 사그라들었다.)

   따라서 신발을 모으는 재미로 하는 것이지 굳이 Earn이 필수적일 필요는 없다고 생각. 아니 오히려 개인적으로는 Earn에 초점이 맞춰지지 않았으면 좋겠다. collection 및 기업 콜라보 혹은 마라톤 이벤트 등의 개성 표현의 아이템으로 자리잡아야 더 가치가 있을 것 같다. (Earn이 되는 순간 게임의 목적이 Earn에 초점맞춰져서 Stepn등의 다른 M2E와 차별점이 없을 것)

 2) 그러므로 신발을 처음에 사지 않아도 바로 토큰을 적립하는 시스템은 신의 한수. 돈만 보고 접근하는 유저들은 거르게 만든다. 감성을 지배해야 돈이 따라오는 법. 

 3) 신발장 꾸미기, 아바타 편집 등 개성을 표현하는 방법이 재미있다. collection 모음(세트 아이템) 시스템도 존재.

 4) 날씨에 따라 토큰을 얻는 boost가 달라지고 지도상에 있는 각종 이벤트들도 센스있다.

 5) 나름 운영진 수익구조(Gold Aglet 판매)를 가지고 있다. 얼마나 수익성이 있을진 모르지만 적어도 move시 적립하는 코인과 시장이 분리되어있다. 

 

5. 결론.

  돈이 될지는 모르겠다. 하지만 재미삼아, 그나마 퀄리티가 괜찮은 M2E(M2E라고 해도 될지는 사실 모르겠다. Move를 이용한 신발 소장 게임이라고 하고싶다)를 경험해보기엔 좋다.

 

기본적인 앱 화면이라든지 광고성 멘트는 다른 블로그에서도 확인 할 수 있으므로 생략.(지면 최소화)

실시간으로 화제가 되고있는것 같다. Aglet은 원래 편집샵의 이름 중 하나였던 듯 하지만 점점 어플의 명칭이 높아지는 추세.

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트위터에서 제일 오래된 트윗을 찾아보니 2020년 12월. 생각보다 오래된 역사?에 놀랬다. 출시 된 이후 사람들에게 퍼지기 시작하는 시점 조차 2년은 필요하다는 것이 느껴졌다. 재미있는 것은 기업과 콜라보레이션이 초창기부터 이루어졌다는 것.
2~3일 플레이(그냥 걷기만해도 알아서 토큰이 들어옴)를 했을 뿐인데 6켤레? 얻었다. 대단한건 아니지만 모으는 재미는 좀 있다. 그나마 아는 브랜드가 있어서 그런지..
나름 수익구조를 가지고 있다. 돈으로 Gold Aglet 토큰을 구매하여 상점에서 사용 가능. 신발 혹은 수리키트, 스프레이? 등을 구매할 수 있는 것 같다.

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(지난 포스트에 이어)

 

1. 그렇다면 M2E 코인 개발진들은 어떤 방식으로 코인의 생태계를 유지하고 수입을 거둬들일 것인가. 

  1) 코인 다단계. 아마 코인이라는 시스템을 이용했다는 것 자체가 이 다단계적 요소를 빼놓을 수 없을 것이다. 실제로 stepn의 경우 코인을 채굴하기 위한 NFT신발을 이용해 다단계적 요소를 만들었고 돈을 이미 많이 벌었을 것. 그리고 뒤따라 나온 SNKRZ, Sweat 등 앞으로 나올 모든 M2E 코인들도 이 요소를 가장 크게 생각할 것.(쉽게 말해 먼저 들어가서 한탕하고 나온다는 것)

  2) 신발/피트니스 업계와 협업. 이부분이 진정한 M2E coin의 지속 가능성을 만들어 줄 것 같다. 예를 들어 신발 회사와 콜라보하여 NFT 운동화와 실제 운동화의 매칭을 가능하게 한다던지, 한정판을 만든다던지 등.

 → 하지만 당연히 이 경우엔 기업이 블록체인 전문가를 영입하고 외주를 맡겨 NFT와 M2E를 구축하는게 더 빠르고 효율적일 것이다. 대다수의 사람이 Nike에서 NFT 블록체인 신발을 발행하고 걸음 데이터를 나이키 포인트로 주는거에 더 끌리지 않을까? 그리고 이런 개념은 이미 I pod + Nike에서 시도된 적이 있다. 그리고 실제로 애플에서도 블록체인관련 전문가가 있다는 것으로 알고있다. 즉, 시간문제라는 것.

  3) 보험/헬스 업계와 협업. 실제로 걷기 데이터를 보험업계에서 어느정도 데이터화하여 보험금을 삭감해주는 식으로 이용하고 있는 것으로 안다. 최근에는 삼성 금융계열사들의 어플을 통합하는(삼성생명, 화재, 카드, 증권) 모니모가 출시되었는데, 초기 리워드로 걸음 데이터를 가져간다. 즉 사용자와 걸음데이터를 결합하고 사용할 것이라는 것.

  → 여기서도 당연히 M2E coin과 보험업계가 협업하는 것보다 직접 걸음데이터를 수집하는게 더 편하고 빠르기 때문에 M2E coin의 이쪽에 대한 경쟁력이 낮을 것 같다.

  4) 소규모 마라톤 혹은 러닝 크루 협업. 그나마 이쪽에 가장 파고들기 쉽지 않을까 싶다. 특정 협업 마라톤에 참가하면 추가 리워드와 기념 뱃지(NFT)를 준다는 식으로 하거나 소규모 러닝 크루에서 이벤트 성으로 사람을 모으는 식. 하지만 이런 방식은 오히려 M2E 개발진들의 돈이 나가게 하는 것이지 수익화는 아님.

→ M2E 회사의 수익 모델이 애매하다는게 결론. 실제로 구글링을 해보면 다단계임을 느끼게 하는 레퍼럴 주소, 백커자랑, 코인의 가격 상승 곡선만이 보일 뿐이다.

삼성 금융계열사들은 모니모라는 금융 통합어플을 만들었는데(삼성카드, 생명, 화재, 증권) 재미있는 것은 걸음 리워드가 첫 화면에 있다. 즉 걸음 데이터를 수집하려고 하는 의도가 보인다.

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2. 개인 의견

  1) 이미 빅워크라는 앱으로 걸음을 기부하는 형태를 통해 걸음 데이터를 가치화 하는 개념이 있었다. 즉 M2E라는 개념이 사실은 전혀 새롭지 않다는 것. 이미 있는 것에 블록체인만을 더한 것이다. 자신이 있다면 다단계에 빠르게 진입하여 차익을 가져가는 식으로 해야할 것 같다.

  2) 그래도 이거 덕에 핸드폰 들고 강제로 뛰면서 돈을 벌고 있는 사람이 있다고 한다. (Stepn의 운동화 가격이 비싸므로 본전을 뽑기위해) 어찌되었건 그런건 좋은 일인가? 하다가도 어떤 행위로 인해 부가가치가 생성되지않고 단순히 시간+열량(에너지)를 다시 코인으로 전환하는 것에 대한 가치는 시간이 증명해줄 것.

  3) 그리고 개인의 모든 데이터가 플랫폼의 이익으로 가져가게 되는 것이 아니라 개인에게도 어느정도 리워드로 돌아간다는 개념이 Web3와 일치하기 때문에 그점은 좋게 생각한다. 캐시워크의 경우 '걷기만해도 돈을 번다!'라는 느낌이었다면 '내 걸음 데이터를 통해 어떤 가치를 생산해? → 내 모든 생활 데이터, 결제내역 등 가치로 환산해. 그리고 내 고유 data는 NFT화 해.'라는 아이디어로 확장되어 web3의 개념이 당겨지고 블록체인 기술과 web3개념, NFT 등을 천하통일할 어떤 무언가가 나오길 바란다.

빅워크 - 걸음데이터를 가치화 하는 것은 이미 오래전에 좋은 의도로 나왔었고, 잘 하고 있다.
Sweat coin for good. 좋은 곳에 쓴다는 말인데, 문제는 굳이 Sweat coin으로 해야할 이유가 없다. 당위성을 해결하지 못한다면 결과는 뻔하게 될 것.

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